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Innoeduca : international journal of technology and educational innovation

2021

La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de dat…

Review studyLC8-6691infanciavideojuegosinvestigación sobre literatura científicaPrimary educationScopusenseñanza primariaEducació primàriaGeneral MedicineScientific literatureLSpecial aspects of educationjuego educativoEducationjuego de ordenadorResource (project management)PedagogySocial attitudesCriticismeducación preescolarSociologytecnologíaeducación
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Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información

2008

La educación para la igualdad requiere de la implicación de todas y cada una de las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando nuestra atención en la representación de modelos de mujer y roles de género. Por último, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedagógicas, …

adolescenciaEnfanceEducaciónigualdad de oportunidadesjuego educativoEducationjuego de ordenadorEqualityIgualdadFamilleFamily1203.17 Informáticafamiliacoeducacióninfancialcsh:Information resources (General)Education for equalityGenderEducación para la igualdadChildhoodComputer Science ApplicationsAdolescenceAdolescenciadiferencia de sexoGéneroFamiliaÉducationInfanciaL'égalitélcsh:Lgénerolcsh:Educationlcsh:ZA3040-5185
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La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria

2016

El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Avila (Universidad de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a 46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa Ana de Avila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas …

media_common.quotation_subjectcultura popularVideogamePrimary educationetnologíaenseñanza primaria050801 communication & media studiesEducació primàriaMusicalVideojuegolcsh:Education (General)Educationjuego de ordenador0508 media and communicationsExcellenceEducación primariaSociologyuso didáctico del ordenadorFolkloreSchool educationmedia_commonFolkloreJocs educatius05 social sciences050301 educationFirst educationFolklortecnología de la educaciónvídeo interactivoinnovación pedagógicalcsh:L7-9910503 educationHumanitiesJocs per ordinador
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Revista electrónica de investigación y evaluación educativa

2018

La victimización en la escuela representa un fenómeno preocupante dado las consecuencias negativas que se le asocian, como son estados de depresión o ansiedad, los cuales guardan relación con los hábitos de ocio digital. Se realizó un estudio descriptivo de tipo transversal, realizado en una muestra de 1038 escolares de tercer ciclo de Educación Primaria (M = 11,33; DT = 1,27), el cual persigue como principal objetivo contrastar un modelo explicativo del uso de televisión y videojuegos en función de la victimización. Se emplearon como principales instrumentos la Escala de Victimización en la Escuela (Mynard y Joseph, 2000), el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Videojuegos (Chama…

tecnología de la informaciónExplanatory modeleducationPrimary educationangustiaenseñanza primaria010501 environmental sciencesIrritability01 natural sciencesEducationjuego de ordenador03 medical and health sciencesred social0302 clinical medicinemedicinenuevas tecnologías030212 general & internal medicineUNESCO::PEDAGOGÍAhealth care economics and organizations0105 earth and related environmental sciencesacoso escolarsocial sciencesRisk factor (computing)Scale (social sciences)Anxietyagresividad:PEDAGOGÍA [UNESCO]medicine.symptomPsychologySocial psychology
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